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8 abr 2017

Blade Runner (Guía visual y partidas)



En 2017 se estrenará la secuela de la célebre película Blade Runner (1982), de Ridley Scott. También se cumplen 20 años de la aventura gráfica del mismo nombre, realizada por Westwood Studios. No podía dejar pasar la ocasión de revisitar este clásico y de paso embarcarme en la aventura personal de destripar las múltiples posibilidades que el juego ofrece, realizando la guía más completa que existe del juego en la red, hasta la fecha (enlaces más abajo).

Los Angeles 2019, los seres humanos se han lanzado a la conquista de otros mundos, con ayuda de robots humanoides esclavos, llamados replicantes, prohibidos en la Tierra. Cualquier replicante que rompa la restricción será "retirado" por una unidad especial de agentes llamados blade runners. Pero un grupo de replicantes de última generación, los fuertes e inteligentes NEXUS-6, se saltan la prohibición y llegan a nuestro planeta en busca de su creador.

El juego se desarrolla paralelamente a la trama de la película, cuyos lugares y personajes aparecerán durante el transcurso de la partida. Westwood hizo un esfuerzo enorme por dotar de vida los escenarios: viandantes, lluvia, vapor, luces de neón... Todo al servicio de una experiencia visual por entonces nunca vista, y que ha envejecido con dignidad.

Nuestro personaje es Ray McCoy, un blade runner novato que se enfrenta a su primer caso. Su principal motivación es avanzar en su carrera como BR persiguiendo a los replicantes, aunque a medida que avanza el juego es posible que sus motivaciones, y las tuyas, cambien. Además de esa trama principal hay una serie de sub-tramas que ayudan a comprender mejor las motivaciones de cada personaje del juego. 

Uno de los aspectos importantes de esta aventura es que cambia cada vez que la empiezas, gracias a un sistema que por un lado introduce variaciones aleatorias, y por otra ofrece la posibilidad de elegir acciones y caminos. Sin embargo, la mayor crítica que recibió es que carece de puzzles, pudiendo resultar demasiado lineal. Se trata pues de encontrar pistas y tomar decisiones. En este sentido es una aventura adelantada a su tiempo, recordemos el éxito de TWD.

Probar nuevas variaciones es lo que motiva al jugador empedernido a rejugar BR, pudiendo elegir un diferente comportamiento y descubriendo nuevos elementos en cada partida. Cada decisión cuenta, y descubrir qué efectos tienen en la historia es uno de los puntos fuertes de BR.

La curva de aprendizaje es mínima, la inmersión en el ambiente del mundo BR es casi inmediata. El problema es que se puede convertir en un cliqueo indiscriminado en el que el jugador apenas acierta a intuir lo que su avatar McCoy parece comprender por sí mismo. McCoy nos lleva, en vez de nosotros a él. La trama y la acción están muy cercanos, pero podemos caer en la apatía y dejar de preocuparnos por los huecos en la trama {¿qué hacer ahora? ¿por qué ha pasado esto?) puesto que McCoy lo hace y lo sabe de todos modos.

Cuando comprendemos que el juego se mueve como si fuera por raíles, podemos concentrarnos en explorar las diferentes posibilidades y en el tema central: McCoy se enfrenta a decisiones de tipo moral que marcan el desarrollo del juego. El jugador acaba así proyectando sus propias motivaciones emocionales en el juego a través del avatar de McCoy. La identificación con nuestro personaje nos llevará a cuestionarnos nuestra identidad: ¿quién es McCoy? ¿Es también un replicante? Y entonces nos cuestionaremos la moralidad de nuestra caza de robots y es posible que prefiramos seguir un camino diferente, algo que el juego permitirá de diferentes modos. 

La ambigüedad es la clave: “Más humano que los humanos”, rezaba el lema de Tyrell Corporation.

GUÍA VISUAL DE BLADE RUNNERaquíUna guía detallada de todos los caminos y opciones del juego, con imágenes de apoyo.

TODAS LAS PISTAS DE KIAaquí. Lista detallada de todas las pistas que puedes encontrar en el juego, tipo de pista, fuente y cómo conseguirla.

SAVEGAMES CON TODOS LOS FINALESaquí. Incluye partidas diferentes en las que los personajes unas veces son humanos y otras replicantes, para que puedas jugarlas tú mismo, además de partidas con acceso a todos los finales.

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : recoger objetos en inventario; tener conversaciones (diálogos opcionales); matar, morir.
Duración : media.
Dificultad : media-baja (tres niveles de juego). Alta si buscas todas las pistas.
Idioma: voces en español.


VALORACIÓN: Una videojuego ambicioso, de gran factura técnica y artística. Fanáticos del uso de objetos abstenerse. Para los demás, imprescindible.

WEB NO OFICIAL: aquí

23 may 2014

Tex Murphy Tesla Effect

16 años hemos esperado para conocer el destino de nuestro detective de aventuras favorito, Tex Murphy. Su regreso ha sido posible gracias a la Liga Mutante, unos 7000 backers que ayudamos a financiar el juego en Kickstarter, y al amor al personaje demostrado por el equipo de Big Finnish Games. Tesla Effect (2014) es una aventura FMV hecha desde el cariño, para satisfacer los anhelos de una pequeña comunidad de jugadores que se negaba a olvidar al fabuloso personaje creado por Aaron Conners e interpretado magistralmente por Chris Jones.

TMTE es especial no sólo por su amoroso origen, sino por traer de vuelta un subgénero desaparecido, las aventuras en Full Motion Video, que estuvieron tan de moda a mediados de los 90. TMTE cuenta con más de 15 GB de vídeos en alta resolución (2K).  La mayor parte de los actores hacen un trabajo más que correcto, e incluso algunos backers tienen personajes secundarios. Volveremos a ver a viejos amigos de la Avenida Chandler, como Archie, Clint, Rook, Zack o Louie. También conoceremos algunos nuevos, destacando la deslumbrante Saffyre, el desternillante Mojo o el sieso teniente Danwicz (the soup nazi). En cuanto a Tex Murphy, los años no pasan en balde, pero Chris Jones sigue teniendo la capacidad de ofrecernos un detective patoso y entrañable, o también uno más duro, "a la Spade".  

TMTE es un constante auto-homenaje a la saga, a la vez que rinde tributo al genero Noir: hay detectives, matones, femmes fatale, clientes con dobles intenciones, bajos fondos, cloacas, y constantes referencias al cine y la literatura Noir, a Discworld Noir y a Blade Runner. La trama es típicamente Noir, compleja y con diferentes ramificaciones. Hay un macguffin (la búsqueda de un objeto que perteneció a Tesla) y sobre todo tenemos la motivación de saber qué pasó con Chelsee, la novia desaparecida de Tex. Todo eso nos conducirá por 3 caminos alternativos 7 finales posibles, algo que añade algunas horas de rejugabilidad.

Los gráficos han sido muy criticados por anticuados. Lo positivo es que han conseguido mantener el aire retro de los juegos Tex Murphy anteriores, a la vez que han creado unos escenarios funcionales y cómodos de visitar, sin esperas por recarga. La interfaz también es bastante cómoda, pero el mayor logro es la integración de los vídeos en el juego, más fluida que nunca.

La jugabilidad toma como ejemplo fundamental el Pandora Directive, obra cumbre del FMV, aunque adaptada a los nuevos tiempos, es decir, más fácil. Hay dos niveles de juego: principante, que da derecho a pistas y a pasar puzzles; y Experto, que aunque no goza de ventajas es mucho más fácil de lo que solían ser los juegos anteriores. Hay muchas conversaciones, y unas pocas son opcionales y tienen consecuencias en el camino a recorrer. Hay que explorar el entorno para encontrar objetos, pero ya no están tan escondidos como antes. Finalmente habrá que usar y combinar objetos, resolver puzzles independientes, actuar con sigilo o con rapidez y también podremos morir, aunque volvemos al mismo momento sin necesidad de cargar una partida.

TMTE es una aventura independiente que consigue maximizar sus limitados recursos (1 millón de dólares) para ofrecer un juego hermoso en su concepción, divertido en su ejecución y que además funciona bien como aventura independiente, de manera que los no iniciados no deben tener reparos para iniciarse en el mundo de Tex Murphy. Al contrario, descubrirán un universo al que querrán regresar. Igual que hicimos los de la Liga Mutante.

TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL MEJORADA:
El único error de BFG es haber sacado unos subtítulos lamentables. Yo no pude evitar dar mi granito de arena a este evento, así que creé mi propia versión mejorada de la traducción. Puedes descargarla aquí (actualizado a 25/5/2014).

MINIFICHA:
Perspectiva : 1ª persona
Acciones : recoger, usar y combinar objetos en inventario; tener conversaciones (diálogos opcionales); puzzles; puzzles de diálogo; muertes con retorno.
Duración : larga.
Dificultad : media-baja (dos niveles de juego).
Idioma: voces en inglés y subtítulos en español.


VALORACIÓN: un retorno al pasado, una aventura FMV, un universo Noir y un Tex Murphy en plena forma. Imprescindible.

SAVEGAMESaquí.

WEB OFICIAL: aquí

25 ene 2014

Broken Age - Acto 1

Tim Schaffer, el talentoso autor de tantas grandes aventuras gráficas como Monkey Island, Day of Tentacle o Grim Fandango, no había vuelto a tocar el género desde que abandonara LucasArts y fundara su propia compañía, Double Fine. Sin embargo, en marzo de 2012 cayó la bomba, Tim pedía dinero en Kickstarter para crear una aventurilla de corte clásico. Lo que no imaginaba es que más de 87 mil personas le darían 3,45 millones de dólares para que creara algo mucho más grande que una simple aventura en flash. Casi dos años después, tras diversos retrasos y complicaciones financieras, llega el primer acto de Broken Age, la aventura gráfica más esperada de los últimos tiempos. 

Los protagonistas de BA son los jóvenes Vella y Shay, que viven atrapados cada uno en su mundo. Vella es una doncella destinada a ser sacrificada por su pueblo para calmar la sed destructora de un monstruo. Shay vive dentro de una nave espacial, en un mundo de aventuras infantiles creado por sus protectores padres. Ambos van a rebelarse contra su destino e intentarán, con nuestra ayuda, romper los moldes que les atenazan y desembarazarse de los cómodos roles que se les ha impuesto. BA nos propone así un universo de fantasía en el que podemos fácilmente identificarnos, y dos personajes encantadores cuyo destino pronto querremos ayudar a cambiar. Los personajes secundarios cumplen funciones arquetípicas, destinados a reforzar el deseo de libertad de los protagonistas.

Double Fine ha cuidado con esmero el apartado técnico, de forma que todo en el juego fluye con suavidad. El espectacular diseño artístico creado por Nathan Stapley no pasa inadvertido:  personajes con forma de marionetas, tonos pastel, suaves contrastes, le dan a BA un controvertido tono de cuento infantil. Guste o no, BA destaca por su originalidad y su diseño exquisitos. Hay que destacar también la música de Peter O'Connell y las voces de actores conocidos como Elijah Wood, Jack Black o Wil Wheaton. 

Pero BA no debía ser un cuento ni una película, sino una aventura gráfica point-and-clic de corte clásico. De hecho hay diálogos en árbol muy bien escritos, usamos objetos y debemos interactuar con el entorno para solucionar unos enigmas que aunque requieren cierto ejercicio mental en general son fáciles. A ello contribuyen las pistas que los personajes van dando, los pocos objetos y hotspots disponibles, la escasez de escenarios y el hecho de que sólo hay dos maneras de interactuar con el entorno, pulsando sobre objetos y personajes para hablar u obtener información, o usando los objetos del inventario. No hay verbos ni iconos, tan solo pulsamos para "interactuar". En definitiva el nivel de desafío es bajo pero también es verdad que el nivel de frustración es cero. El debate está abierto: si bien esa simplicidad tiene como objetivo satisfacer y atraer a un público no necesariamente experto en aventuras gráficas, ¿es eso legítimo o han traicionado la idea original que llevó a muchos a donar en Kickstarter?  

Habrá que esperar al segundo acto para dar una valoración definitiva. Por el momento el primer acto de BA ofrece una experiencia corta, de apenas 5 horas de juego, pero hermosa. Un bonito pasatiempo que intenta salir del nicho en que han encerrado al género y que se puede sin duda compartir con tu pareja o tus hijos. 

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : 
tener conversaciones; recoger y usar objetos; combinar objetos en el inventario.
Duración : corta.
Dificultad : baja.
Idioma: voces en inglés 
y subtítulos en español.

VALORACIÓN: corta y fácil primera parte de un hermoso cuento.

Web oficial: aquí.

SAVEGAMES: pronto.


4 dic 2013

The Walking Dead T1

Primero fue el comic de Robert Kirkman, después la serie de TV, finalmente Telltale Games creó el videojuego The Walking Dead (2012) con gran acogida de público y crítica. El éxito no sólo se basa en apoyarse en una famosa franquicia. TWD posee la calidad necesaria para no defraudar tanto a los amantes de las historias de zombies como a los que no lo son tanto.
Lo primero que destaca en TWD es su esmerado apartado gráfico. Los personajes están perfectamente diseñados en un estilo cercano al cómic, sus fluidos movimientos se integran a la perfección en los escenarios, y el nivel de expresión facial de gran calidad hace que los sentimientos de los personajes traspasen la pequeña pantalla. A todo esto se une que el juego está filmado con gran pericia: los ángulos y movimientos de cámara acentúan el cariz de cada situación, y el ritmo cinematográfico es el adecuado para el tono de la historia. Un tono a veces terrorífico, pero también melancólico, deprimente, triste o esperanzado. Este es el segundo punto fuerte en TWD. La historia presenta personajes bien perfilados, diálogos pertinentes, vueltas de tuerca y momentos de horror como toda historia de zombies merece.
La jugabilidad es el aspecto más controvertido de TWD. Hay elementos de aventura, como la exploración del entorno en busca de hotspots, el uso de objetos y sobre todo la importancia de los diálogos. También hay elementos de acción, como el uso de los reflejos, el tecleo de ciertas teclas repetidamente, y el uso de la violencia. Todos esos elementos están bien mezclados y siempre al servicio del desarrollo cinematográfico del juego. No hay puzzles ni momentos donde podamos atascarnos. 
El verdadero núcleo de la jugabilidad de TWD es la toma de decisiones que afectan al devenir de los personajes e incluso al desarrollo de la trama. A veces debemos elegir el tono cuando hablamos, teniendo en cuenta que nuestras palabras gustarán a unos pero quizá a otros no. Otras veces deberemos tomar partido por alguien o mantenernos neutrales. Otras decisiones serán más graves y exigirán gran determinación. Podremos actuar según la lógica del juego o según nuestra propia lógica. Las diferentes decisiones posibles permiten a TWD una cierta rejugabilidad si se quiere conocer las diferentes vertientes de la trama, por pequeñas que sean a veces. Sin duda lo más interesante es que nos enfrentaremos a dilemas morales que pondrán en cuestión nuestro carácter. Nuestras palabras y actos siempre tendrán consecuencias, más aún en un mundo en descomposición donde la gente lucha por su supervivencia. Y cada vez que actuemos descubriremos la gran lección: es imposible satisfacer siempre a todo el mundo.
TWD y cuenta la historia de un grupo de seres humanos que lo han perdido todo. Deben hacer borrón y cuenta nueva, se ven obligados a forjar nuevas relaciones de solidaridad, a confiar o desconfiar en desconocidos, a tomar decisiones a cada momento y a luchar por su vida y por la de sus seres queridos. TWD cuenta también con un contenido extra (dlc) llamado 400 Days, donde conoceremos a cinco nuevos personajes cuyas historias se entrelazan, además de tener cierta relevancia en la segunda temporada de la serie. 

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : 
tener conversaciones; recoger y usar objetos; luchar; disparar; morir.
Duración : media.
Dificultad : baja.
Idioma: voces en inglés 
y subtítulos (horribles) en español latino.

VALORACIÓN: ¿crees que podrías sobrevivir un holocausto zombi? Pon a prueba de qué pasta estás hecho.

Web oficial: aquí.

SAVEGAMES: aquí.


17 nov 2013

Cognition. An Erica Reed Thriller

Cognition (2012-13) es una interesante aventura de misterio de 4 episodios, creada por Cesar Bittar con la colaboración de Jane Jensen, y una de las primeras aventuras gráficas financiadas por Kickstarter. Erica Reed, interpretada por Raleigh Holmes (hija de Jane Jensen y Robert Holmes), es una agente del FBI a la caza de un asesino en serie. Erica es astuta, temperamental y determinada, pero además tiene un poder especial: al tocar un objeto o persona puede ver visiones relacionadas con el pasado. Esas alucinaciones serán de gran ayuda durante la investigación.

El diseño artístico de Cognition mezcla el tono de novela gráfica y el cinematográfico, muy adecuado con la historia, usando colores encendidos, fuertes contrastes, fondos difuminados, y ángulos de cámara que refuerzan el carácter de thriller de misterio y horror. Aunque los personajes sean algo toscos en sus movimientos, tiene mucho mérito crear un universo visual sugerente con tan pocos medios.

La trama de Cognition está estructurada de manera que se pueda jugar cada episodio de forma independiente, sin grandes cliffhangers, a la vez que nos vamos adentrando en el misterio central. En ese sentido Cognition está lleno de sorpresas y vueltas de tuerca. Sin duda se nota la mano de Jane Jensen, con personajes bien perfilados y con problemáticas poco convencionales. 

Pero el punto fuerte de Cognition es su jugabilidad. En principio estamos ante una aventura convencional, diálogos, exploración y uso del inventario. Sin embargo, los poderes de Erica abren todo un mundo de posibilidades que los autores del juego exploran acertadamente: los poderes de Erica producen visiones en forma de flash-back, que nos serán muy útiles para resolver enigmas. Además, en cada episodio descubrimos nuevos aspectos del poder cognitivo de Erica, nuevas alternativas en el uso de los objetos que enriquecerán la jugabibilidad. Aparte de esto, contamos con un móvil que servirá para buscar de información, pedir ayuda en forma de sutiles pistas, tomar notas, etc. En el capítulo final se introduce un elemento nuevo: cuando hablamos con alguien habrá que cuidar de no perder su confianza, o tendremos problemas, porque en Cognition podremos morir, aunque con opción de reintentar.

En resumen, una aventura independiente que no sólo usa las convenciones del género de manera inteligente sino que también se atreve a explorar a fondo las posibilidades que su propia trama le ofrece. Además ofrece como poco 8 horas de juego por episodio, que no está mal para los tiempos que corren.


NUEVA TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL:
Episodio 1 : descargar.
Episodio 2 : descargar.
Episodio 3 : descargar.
Episodio 4 : descargar.

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : 
tener conversaciones; recoger y usar objetos del inventario; usar poderes cognitivos; morir.
Duración : media.
Dificultad : media-baja.
Idioma: voces y subtítulos en español.


VALORACIÓN: thriller de alto nivel.

Web oficial: aquí.

SAVEGAMES: aquí.

22 sept 2013

Dracula 4 La sombra del dragón

Ellen Cross, restauradora del Museo Metropolitano, le sigue la pista a unos cuadros desaparecidos, primero en una comisaría de Budapest, después en una mansión de Inglaterra, finalmente en Estambul. Uno de los cuadros parece estar relacionado con la leyenda del Conde Dracula.

Dracula 4 La sombra del dragón (2013) no destaca a nivel gráfico, apenas ofrece un par de buenas cinemáticas y unos pocos escenarios sencillos y pulidos, aunque bastante planos. Igual que en sus predecesores, la perspectiva es en primera persona y el movimiento es a través de nodos que permiten la visión en 360 grados. El audio y los textos supuestamente vienen en español, aunque no he podido comprobarlo pues el idioma se instala automáticamente dependiendo del idioma de tu sistema operativo, y no se puede cambiar el idioma ni durante la instalación ni en las opciones del menú...

La jugabilidad se basa en un inventario muy completo, con posibilidad de combinar elementos, repasar el diario de Ellen y los diálogos y una lista clara de objetivos. Dado que Ellen sufre una enfermedad crónica en la sangre, deberá medicarse y alimentarse para mantener su nivel de salud. También se obtienen puntos a medida que se van descubriendo cosas, y se incorpora también un listado de logros en forma de trofeos, bien conocido por los jugadores en Steam. No es más que una manera de dar feed-back positivo y hacer que el jugador sienta que progresa adecuadamente. Teniendo en cuenta que hay dos niveles de dificultad, una para jugadores casuales y otra para aventureros más avezados, si eliges el juego casual es posible que no puedas conseguir todos los trofeos. En todo caso la dificultad solo se ve aumentada por los puzzles independientes que salpican el juego: recomponer imágenes, el sempiterno circuito de fusibles, el engorroso puzzle de la ganzúa... Además, en el modo aventurero no se resaltan todos los puntos calientes, de modo que es posible dejarse algún elemento importante en el camino.

Dracula 4 no es una aventura completa, sino sólo un muy corto primer episodio de una serie cuya extensión es incierta, pero que deberá mejorar bastante para motivar a un espectro mayor de aventureros.

MINIFICHA:
Perspectiva : 1ª persona. 360º
Acciones : recoger y usar objetos; resolver puzzles; leer textos; tener conversaciones.
Duración : baja.
Dificultad : baja.
Idioma: español.


VALORACIÓN: sólo para aventureros noveles con poco tiempo que perder. 


25 ago 2013

Sinking Island

Benoît Sokal, autor de Syberia, nos trajo en 2007 esta aventura detectivesca a la Agatha Christie, en la que nos ponemos en la piel de Jack Norman, detective encargado de resolver el asesinato de un megalomaníaco multimillonario en una isla del pacífico azotada por una devastadora tormenta. Atrapados en una isla que se hunde por momentos, el detective, los familiares y dos nativos, se protegen en el interior de la Torre Jones, hotel rascacielos construido a mayor gloria del magnate. Pero debajo del dinero y la riqueza se esconden secretos de insospechados niveles de corrupción y perversión. La destrucción progresiva de la torre y el lento hundimiento de la isla coincide con el hundimiento moral de los personajes a medida que vamos desvelando sus oscuros intereses.

Los gráficos responden a la calidad habitual ofrecida por los juegos de Sokal, con escenarios bellamente diseñados, desde la arquitectura y el mobiliario del hotel hasta los alrededores de la isla Sagorah. Para fortalecer la sensación de peligro no faltan efectos de lluvia, polvo en los haces de luz y grietas que van apareciendo a medida que la isla se hunde. El aspecto negativo es de sobras conocido: espacios enormes vacíos de interactividad, que obligarán al inspector Norm a ir de acá para allá en una verdadera maratón detectivesca.  

La jugabilidad se basa en tres elementos puramente detectivescos: los interrogatorios a los sospechosos, la recolección de pruebas (objetos, documentos, huellas) y su posterior gestión en el detalladísimo PDA. Allí recopilaremos la información, compararemos huellas, y combinaremos nuestras pesquisas para resolver los 13 puzzles que se nos van proponiendo. No siempre el juego se mueve de manera lineal, a veces podremos investigar varios enigmas al mismo tiempo. También se nos ofrece la opción de jugar contrarreloj, de manera que tendremos que ir resolviendo enigmas antes de que sea demasiado tarde.

Los aventureros echarán de menos un mayor uso del inventario y una mayor interactividad, pero a cambio Sinking Island nos ofrece una interesante trama detectivesca y un uso interesante de la información conseguida. Además ahora se podrá disfrutar en español, gracias a la traducción que hemos realizado alternati, asperet y yo.

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones :
tener conversaciones; leer documentos; recoger y usar objetos del inventario.
Duración : media.
Dificultad : baja.
Idioma: voces en inglés y subtítulos en español (traducción amateur).


VALORACIÓN: para amantes de las investigaciones detectivescas.

SAVEGAMES: aquí

20 may 2013

Gemini Rue

Gemini Rue es una aventura de las calificadas "indies", es decir, proyecto modesto de una  persona o pequeño grupo de desarrolladores, a los que se les presuponen unos medios muy limitados pero un gran amor por el género. El autor de GR,  Joshua Nuernberger,  cumple estas premisas y consigue deleitarnos con una aventura de buena factura.

Los gráficos son pixelados, acordes con la moda retro, aunque se le pueden ajustar numerosos filtros. La sensación de estar jugando una aventura de hace 20 años será un placer para los que vivieron aquella época, para otros podrá ser engorroso ver moverse a unos personajes algo cuadriculados o borrosos. Se agradece que no haya apenas momentos no jugables (intros, cinemáticas, etc). La historia se ambienta en un futuro distópico, de ahí que la estética del juego ofrezca una adecuada visión sombría, lluviosa y desolada de una sociedad controlada por gobiernos y otros grupos de delicuentes. La trama discurre en paralelo en el planeta Gemini Rue (al estilo Blade Runner) y en el Centro 7 (Penitenciaría y laboratorio humano). Iremos alternando ambos espacios, aunque en un determinado momento podremos jugar ambos a discreción. La tensión se acrecienta y la trama se va desvelando hasta la sorpresa final.

El sistema de juego nos permite cuatro acciones posibles: ver, manipular con la mano, hablar y usar el pie (para patear o subirse a algo). Habrá que explorar y hablar con otros personajes. A veces tendremos que elegir la respuesta, pero sólo con objeto de incrementar la sensación de inmersión, pues el resultado parece ser el mismo. También usaremos un comunicador que nos dará acceso a información importante. No se pueden combinar objetos en el inventario, pero la mayor parte de los enigmas serán de inventario, usando objetos con el entorno. Un bonito toque es que podremos pedir también a otros personajes que interactúen con su entorno, y hagan cosas que nosotros no podemos hacer por nuestra cuenta. Hay un par de puzzles "de tablero", integrados en circuitos o maquinarias. También hay momentos de estrés, donde tendremos que solucionar un enigma en un tiempo limitado, y algunas escenas donde tendremos que disparar, aunque la dificultad es ajustable. Podemos morir, pero volveremos a la escena en cuestión. Aunque la mayor parte de los enigmas son de corte lógico, no todos son evidentes, y la dificultad sea baja.

Una buena aventura en general, galardonada en diferentes webs, muy recomendable en especial para los amantes de la ciencia-ficción ambientadas en futuros totalitarios. Aunque esta aventura se vende en inglés, hay disponible una buena traducción al castellano.


MINIFICHA:Perspectiva : 3ª persona
Acciones : recoger y usar objetos del inventario; tener conversaciones; resolver puzzles; disparar; muertes con retorno.
Duración : media-baja.
Dificultad : baja.
Idioma: voces en inglés y subtítulos en español (traducción amateur).


VALORACIÓN: interesante intriga y agradable jugabilidad, muy recomendable. 

WEB OFICIAL:aquí

SAVEGAMES:aquí

21 oct 2012

In Memoriam The 13th Victim

En 2005 salió el add-on de la sugerente aventura de misterio In Memoriam, por desgracia solamente en francés en inglés. El asesino en serie llamado Phoenix sigue haciendo de las suyas, esta vez en Chequia y Alemania. El periodista Alex Borgo y su amiga Carolina investigan esos crímenes hasta su desaparición. Nosotros ayudaremos a la policía a encontrarles, vivos o muertos. De paso, conoceremos mejor las motivaciones del asesino, y el trasfondo conspirativo en que se mueve toda la trama In Memoriam.

El juego repite el esquema del anterior: 4 niveles con diferentes subniveles donde el asesino nos va dando pistas a medida que solucionamos sus enigmas. para ello usaremos sobre todo internet, ya que no habrá esos minijuegos que tanta frustración crearon a los que jugaron IM. Ahora la jugabilidad se centra en la investigación y en la interpretación de imágenes y sonidos. También recibiremos emails, como en IM, muchos de ellos cruciales para poder avanzar en el desencriptado de los enigmas. Por desgracia, el sistema parece fallar y en mi caso apenas recibí algún mensaje, con el consiguiente atasco. Sin los mensajes el juego se hace casi injugable, pero eso ya no es un problema:

Mi contribución

Para los frikis amantes de la saga que quieran echarle un vistazo a este add-on, he creado un archivo con todos los mails y un sistema de pistas que se pueden consultar a medida que vas jugando. Para los que quieran probarlo pero les asuste el inglés, he creado un par de archivos que traducen los mensajes del Phoenix y la ventana de instalación. Para los mails, sirve con usar un traductor online. También he escrito un pequeño comentario explicativo de cada vídeo, para que no te pierdas nada. Evidentemente la experiencia jugable baja, pero al menos puedes vivir esta interesantísima subtrama como colofón a IM.


WEB OFICIAL:aquí

PACK DE AYUDA DE THE 13TH VICTIM (incluye traducción, sistema de pistas, savegames y todos los emails):aquí

15 sept 2012

In Memorian (aka Missing)



No puedo ocultar mi fascinación por los juegos de In Memoriam, creados por el francés Eric Viennot. Son extraordinarios en el sentido de que se salen de lo normal en el mundo del videojuego. Y es que desde que salió allá por 2003 no hemos vuelto a ver nada parecido. Y contrariamente a lo que sus críticos predecían, el juego ha envejecido mucho mejor que lo que cabía esperar. 

 IM es un juego que intenta desde el principio contar con la complicidad del jugador, como nadie antes había hecho. Un primer aviso de la agencia de noticias SKL Network te dice que el CD que has colocado en tu lector les ha sido enviado por un asesino en serie, el Phoenix, que ha raptado a dos de sus colaboradores que estaban investigando el caso. El CD está encriptado y contiene numerosos enigmas que tendrás que solucionar si quieres desentrañar el misterio. Tendrás que conectar una cuenta de correo al juego, a través de la cual recibirás actualizaciones en forma de mensajes, tanto de SKL Network como de otros participantes (virtuales). Una vez empiezas a jugar te enfrentarás a enigmas de diverso tipo, aunque casi  todos se basan en la manipulación de la imagen y el sonido, el plano del espacio-tiempo. A menudo tendrás que solucionar los enigmas recurriendo a Internet. Buscando las palabras correctas accederás a una serie de páginas web previstas por los autores. También hay algunos minijuegos donde contará tu habilidad y astucia. A medida que soluciones enigmas te adentrarás en el mundo del asesino y te acercarás a la posible salvación de Jack y Karen, los colaboradores de SKL Network. Todo está dividido en pequeños bloques que se pueden ir jugando en pequeñas sesiones, ideal para jugadores con poco tiempo.

 De IM me gusta casi todo: un concepto original a más no poder, vanguardista en su día y aún moderno hoy; una trama adulta, bien engarzada y llena de detalles interesantes; una estética que recuerda a los títulos de crédito del film Seven; la idea de solucionar enigmas a base de manipular imágenes y sonido; el uso de Internet como lugar de investigación; la idea de recibir mensajes en tu correo relacionados con el caso. Todo favorece una sensación de inmersión y realismo que puede hacer de este juego una experiencia única en el género. 
No me gusta tanto el abuso de los minijuegos, alguno de ellos muy frustrante. El Phoenix juega con nosotros de manera cruel, a veces. Otro aspecto es el doblaje de la única voz que escuchamos durante el juego. A veces su marcado acento francés y las faltas de pronunciación nos chirriarán en los oídos. Aparte de eso hay que resaltar que las más feroces críticas que el juego recibió en su día eran debidas a la supuesta caducidad de las páginas web y mensajería que, según los agoreros, dejarían de funcionar con el tiempo. Bien, 9 años después, puedo constatar que TODAS las páginas web necesarias durante el juego siguen operativas. El juego es perfectamente jugable hoy, igual que el primer día, eso sí, instalando un parche actualizador  (2.3). Los mensajes se generan desde el propio juego, dependiendo de tus avances, y hoy día yo he recibido 17 de los 90 posibles. En ese sentido la experiencia baja un poco, pero lo importante es que sólo dejé de recibir un mensaje realmente importante, que al no llegar me obligó a consultar una guía.

En resumen, estamos ante un juego que sigue luciendo sus mejores armas y que apenas ha perdido nada de su encanto y jugablidad. Un misterio que tiene su continuación en dos juegos más: The 13th victim y The Last Ritual.

GUÍA DE INSTALACIÓN, PISTAS Y MENSAJES: he creado un documento donde explico cómo instalar el juego, ofrezco pistas para solucionarlo sin recurrir a guías y además he puesto enlaces a todos los mensajes que se pueden recibir durante el juego. Todo está ordenado para que lo consultes si quieres a medida que vas jugando. Puedes descargarla aquí. 

MINIFICHA
:
 
Perspectiva : 1ª persona
Acciones : manipular imágenes y sonidos; buscar en internet; minijuegos.
Duración : media.
Dificultad : media.
Idioma: voces y subtítulos en español.


VALORACIÓN: una experiencia única para un oscuro misterio

WEB OFICIAL:aquí

SAVEGAMES:aquí (incluye minijuegos hechos)
  
IN MEMORIAM PATCH 2.2 y 2.3 (new servers): DESCARGAR


22 feb 2011

Tex Murphy Pandora Directive


En 1996, tres años después de la rompedora Under a Killing Moon, Aaron Conners y Chris Jones lanzaron la cuarta aventura del detective privado Tex Murphy: The Pandora Directive, una aventura superlativa y extraordinaria que nunca salió en nuestro idioma. Nunca hasta hoy, en que liberamos una traducción amateur que se ha estado gestando durante dos largos años.

Tex Murphy recibe el encargo de encontrar a un científico que ha estado involucrado en el desarrollo de tecnologías avanzadas. Durante la aventura serán tres los objetivos: sobrevivir, salvar el mundo, y conseguir el amor de la esquiva Chelsee. Podrás fracasar en todo o conseguir uno, dos o hasta los tres objetivos, dependiendo de las decisiones que tomes durante el juego. No será tarea fácil ganarse a Chelsee, para ello deberás no sólo portarte como un caballero, sino también rechazar toda tentación femenina o monetaria, ser amable con los demás y por supuesto, sobrevivir a todo tipo de peripecias. En tus manos estará seguir el camino del amor o del fracaso, así hasta los 7 finales distintos que ofrece PD.

El motor del juego es el mismo que en Under a Killing Moon, es decir, un entorno 3D en el que nos movemos con visión en primera persona. Estamos en la cumbre del FMV, con horas de vídeo que hacen de PD la aventura más cinematográfica que existe. En cuanto a la jugabilidad se repite la fórmula de UAKM, aunque con la particularidad de poder elegir antes del juego el nivel más fácil (con acceso a pistas) o más difícil (sin pistas, con más puzzles contrareloj, etc...). El sistema de diálogo permite elegir entre tres opciones, siendo puzzles en sí mismos y marcando también el destino del juego. ¡Cuidado con lo que dices! El inventario es muy completo, se puede (y se debe) examinar, combinar y usar. Cuidado con el caza-píxel, pues algunos objetos están escondidos o poco visibles, y si los pasas por alto te puedes arrepentir.

Pandora Directive ofrece mucho más de lo que ninguna aventura haya ofrecido: unos personajes más interesantes, unos diálogos más divertidos, una trama más compleja, un enorme entorno virtual para explorar, muchísimos objetos para usar y combinar, muchos textos que son claves para comprender mejor la trama, muchos puzzle de todos los tipos y colores, muchas horas de buen cine, y 7 finales posibles.

Pero lo mejor de PD es la increíble sensación de que cada paso que damos influye en el devenir de la historia. Eso no será del agrado de los más conservadores, que prefieren ir sobre el seguro camino del éxito que ofrecen las aventuras convencionales. Un consejo: guarda mucho, en especial antes de cada conversación, pues en PD una conversación mal llevada, una decisión a la ligera, un puzzle no resuelto, pueden llevarnos al fracaso. Como en la vida misma. Solo que a diferencia de la vida real, en PD siempre podremos cargar una partida anterior.

Para terminar, decir que envidio a los que van a jugar por primera vez a PD. Y eso que yo la he jugado más de 10 veces, y aún me sigue fascinando. No lo dudes y lánzate a la mayor aventura gráfica de todos los tiempos.

MINIFICHA:
Perspectiva : 1ª persona
Acciones : recoger, usar y combinar objetos en inventario; tener conversaciones (diálogos opcionales); puzzles; puzzles de diálogo; caza-píxel; muertes sin retorno.
Duración : larga.
Dificultad : alta.
Idioma: voces en inglés y subtítulos en español (traducción amateur).


VALORACIÓN: una aventura superlativa

SAVEGAMES:(Mission Street) aquí

WEB NO OFICIAL: aquí




TRADUCCIÓN para la versión GOG: descargar 


TRADUCCIÓN PARA LOS QUE POSEEN LOS CDS:

Forma de instalación recomendada: usa el nuevo instalador para DOSBox de Tex Murphy Pandora Directive, que instala el juego y la traducción en tu disco duro de modo que evitas los cambios de CDs; además instala DOSBox y lo configura por ti, en caso de que no lo tengas. En definitiva, cero preocupaciones, y toda la diversión : descargar

Hay otras cinco alternativas, :


1- Tengo
el juego en imágenes de CD tipo ISO y quiero una guía de instalación con la traducción y el sonido preconfigurados: descargar

2- Tengo el juego en imágenes de CD tipo ISO y quiero una guía de instalación paso a paso: descargar

3- Tengo los CDs y quiero una guía de instalación con la traducción y el sonido preconfigurados: descargar

4- Tengo los CDs y quiero una guía de instalación paso a paso: descargar

5- Quiero solamente los archivos de la traducción: descargar


Otros archivos para descargar:

SOLUCIÓN DE TEX MURPHY PANDORA DIRECTIVE (para la versión traducida): descargar

MANUAL DE PANDORA DIRECTIVE (en español): descargar

16 ago 2010

Syberia

A principios de siglo XXI la aventura gráfica estaba de capa caída. Entonces apareció Syberia (2002) firmada por el autor de cómics Benoit Sokal. Fue un auténtico bombazo que puso de nuevo al género de las aventuras en el mapa. Syberia gustó a muchos, de hecho es un best-seller del género que aún se reedita. También disgustó a bastantes, especialmente a los amantes de la aventura clásica, que la consideran más cerca del cine interactivo que de la aventura gráfica. Con la perspectiva que dan los años he rejugado Syberia en busca de aquello que me fascinó cuando la jugué por primera vez. ¿Valió la pena el esfuerzo?

Syberia nos invita a realizar un viaje iniciático de la mano de Kate Walker, joven y ambiciosa abogada neoyorquina. Kate debe encontrar al desparecido Hans Voralberg, misterioso creador de autómatas, unos ingenios mecánicos de aspecto animal o humano. El viaje de Kate no es un viaje normal, es el viaje hacia el mundo de los sueños más profundos del hombre, un viaje en busca de ese deseo más puro de nuestra infancia. Como buen viaje iniciático, Kate deberá desembarazarse de lo superfluo, de las ataduras, del egoísmo de su vida anterior. Este es el punto fuerte de Syberia, su historia bien escrita y bien llevada.

Otro punto fuerte que impresionó en su día es el diseño artístico, que hará las delicias de los amantes de la arquitectura y el diseño. Los escenarios son ricos en detalles y usan hábilmente las tonalidades frías y cálidas dependiendo del entorno. Las cinemáticas, desde el maravilloso vídeo introductorio hasta el hermoso final, son de lo mejor que se ha visto en el género. También la melancólica música y los numerosos efectos sonoros ayudan a crear una atmósfera irreal en los límites de la realidad y el cuento. Pero cuidado, los escenarios son bellísimos pero también solitarios. Apenas nos acompañará algún pájaro o el rumor del agua. No hay apenas puntos interactivos, de hecho muchas pantallas no tienen ninguno, y simplemente las cruzaremos mientras Kate va de un lado a otro. Y es que hay muchas idas y venidas, veremos a Kate hacer footing y tendremos tiempo para dejarnos llevar por la ensoñación mágica que el juego produce, para pensar en nuestros objetivos, o directamente para aburrirnos y perder las ganas. Dependerá de si para entonces la trama te ha enganchado lo suficiente como para perdonar este detalle.

La jugabilidad es muy limitada. Apenas hay elementos interactivos, muy pocos objetos y textos que leer, y pocos personajes con los que dialogar, así que básicamente se trata de encontrar lo necesario para seguir adelante con la historia y usarlo de manera bastante lógica. Esta ausencia de desafíos aventureros fue causa de muchas críticas. Sin embargo, en mi opinión existe una cierta honestidad en la elección de tan pocos "enigmas": se trata de hacer fluir el cuento, no de entretener al jugador con enrevesados contratiempos. Los problemas que nos encontramos sirven a la historia, no al alargamiento inútil de las horas de juego. Y los jugadores noveles o casuales agradecerán esa simplicidad.

En un tiempo en el que las únicas aventuras de éxito eran los Myst, Syberia eligió basarse en el storytelling (contar historias), más que en el puzzle-solving (resolución de puzzles). Y para muchos aventureros fue como una bocanada de aire fresco... aunque para otros más bien fue un viento siberiano que les dejó helados. En mi caso, siempre es hermoso escuchar un buen cuento, y si encima te permiten participar...

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : recoger y usar objetos en inventario; tener conversaciones; leer textos.
Duración : media.
Dificultad : baja.
Idioma: voces y subtítulos en español.


VALORACIÓN: ideal para aventureros primerizos y amantes de los buenos cuentos; talibanes del puzzle abstenerse

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20 ene 2010

Still Life 2

Still Life 2 (2009, Gameco Studios) nos trae de nuevo a la detective Victoria McPherson dispuesta a deshacer el enigma que quedó pendiente en su anterior aventura, y además enfrentarse a un nuevo asesino en serie, el Asesino de la Costa Este. Con la técnica del flash-back iremos dando tumbos entre el 2005 (cuando Victoria se enfrentó al asesino del Still Life) y el 2008, en el que se enfrentará a su nuevo adversario. En esta ocasión no aparecerá su tío Gus McPherson (que ya vimos en Post Mortem y Still Life) pero contaremos con un nuevo personaje, la periodista Paloma Hernández. Entre chicas anda el juego.

La dinámica de la aventura es muy simple y se concentra en dos puntos de vista básicos: o somos la víctima en manos del asesino y debemos tratar de escapar, o bien somos la detective que busca la manera de salvar a la víctima y cazar al malo. O ambas cosas...

A nivel gráfico SL2 es bastante mediocre, y teniendo en cuenta que la mayor parte del juego se desarrolla en una mansión donde ronda un asesino, podrían haberse esforzado más en darle una mejor ambientación que creara algo de inquietud. No es así. Los personajes se mueven toscamente, y las escasas cinemáticas no hacen honor al recuerdo maravilloso que nos dejaron los vídeos no interactivos del primer Still Life.

La jugabilidad es la habitual: interrogar a los otros personajes; investigar los escenarios a fondo para encontrar pistas y posibles contraseñas; usar el maletín de CSI para analizar pruebas; usar el completo y útil PDA de Victoria para ver mensajes, imágenes, audios, objetivos y pistas; usar y combinar objetos en el absurdo inventario, que tiene una engorrosa capacidad limitada. Como cada objeto ocupa una serie de casillas, eso te obliga a dejar objetos en armarios diseminados por el juego, para tener que ir y volver recuperando las cosas que necesitas. Dejando esto al margen, lo cierto es que hay bastantes objetos y mucho que hacer en esta aventura, con bastantes enigmas que requieren del uso lógico del inventario. Incluso hay enigmas que se pueden resolver de diferente modo y puzzles opcionales que no necesitan ser resueltos para avanzar. Lo malo es que nos toparemos con numerosas situaciones cronometradas, que intentan aumentar la tensión dramática pero que apenas son un engorro temporal.

A nivel técnico SL2 está lastrado por su bajo presupuesto. A nivel dramático por su previsibilidad. Sin embargo, el juego permite pasar bastantes horas de entretenimiento si no se tienen muchas pretensiones. Lástima que este juego se llame Still Life 2, pues como secuela es una gran decepción. Si se hubiera llamado de otro modo habría pasado por una aventura de misterio bastante correcta, teniendo en cuenta el panorama actual del género.

MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : recoger, usar y combinar objetos en inventario; tener conversaciones; puzzles cronometrados; usar PDA; morir.
Duración : media-alta.
Dificultad : media-baja.
Idioma: voces y subtítulos en español.


VALORACIÓN: cámbiale el nombre y pasa un buen ratillo.

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5 dic 2009

Broken Sword Directors Cut

A raíz del auge de la consola portátil Nintendo DS, algunas aventuras gráficas han sido adaptadas tanto a DS como a Wii. Un ejemplo es el clásico de Charles Cecil Broken Sword. La leyenda de los templarios - Montaje del director (2009). Para obtener una información más general os remito al minianálisis de la versión para PC, aquí simplemente comentaré los elementos diferentes que hacen especial a la versión para Nintendo DS.

La primera gran novedad es que ya no tendremos la primera y famosa frase "París en otoño", pues en esta versión se ha añadido un nuevo comienzo en el que la reportera Nico Collard deja de ser un florero para convertirse en la protagonista. Nico investiga los misteriosos asesinatos de insignes personalidades, y esto dará pie a tres nuevos bloques que enriquecen la historia y ofrecen un nuevo punto de vista sobre el personaje y su pasado. Aparte de esto, la historia es idéntica a la versión clásica.

La pantalla inferior de la DS mostrará los escenarios interactivos, y la pantalla superior servirá para mostrar a los personajes durante los diálogos. No olvidemos que es una adaptación a miniconsola, por lo que se pierden las voces de los personajes, y con ellas una gran parte del carisma y la ironía de George. Dave Gibbons ha dibujado los nuevos diseños de los personajes, destacando el de Nico Collard. Sin embargo, el retrato de George no es lo suficientemente carismático como para equilibrar la falta de voz, y en este caso salimos perdiendo con el cambio. A pesar de esto, el juego contiene algunos efectos de sonido y abundante música, de modo que no estamos ante una película totalmente muda.

La jugabilidad básica no ha cambiado: muchas conversaciones y algunos enigmas de inventario. El interfaz es cómodo y los puntos calientes son amplios. Se han añadido algunos puzzles clásicos bastante fáciles (mover piezas, descodificar mensajes, etc), y pensando en el jugador ocasional se ha implementado un sistema de pistas in-game, que impiden por completo atascarse. Y amiguetes, ¡han simplificado el puzzle de la cabra!

Ninguna de las innovaciones de esta versión para DS es suficiente para superar la versión original para PC, pero al menos ofrece un producto gráficamente vistoso y agradable de jugar, que no decepcionará a los que lo jueguen por primera vez ni a los amantes de la saga, que obtienen un bonus con las nuevas escenas jugables.


MINIFICHA:
Perspectiva : 3ª persona
Acciones : recoger, usar y combinar objetos en inventario; tener conversaciones (diálogos opcionales); puzzles.
Duración : media-larga.
Dificultad : baja.
Idioma: textos en español (no hay voces) .


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10 nov 2009

Under a Killing Moon

Año 2042. Una Tierra post-nuclear, cuya población se divide entre humanos y mutantes. Una secta fanática defensora de la pureza genética. Una profecía sobre la destrucción de la raza humana. Una estatuilla ritual. Un asesino llamado el Camaleón. Y en medio de todo esto un detective en horas bajas: Tex Murphy.

Under a Killing Moon (1994), tercera entrega de la saga Tex Murphy, nos ofrece un argumento apasionante y un ritmo entretenidísimo, a la vez que unos diálogos llenos de humor e ironía, homenajeando al cine y la novela negra desde un punto de vista desenfadado. No estamos ante un detective atormentado y seductor. Tex es patético, torpe, tiene muy mala pinta y probablemente huele a tigre. Pero también sabe ser cáustico, travieso o atrevido cuando la ocasión lo merece. Y sobre todo Tex Murphy sabe hacer una cosa: caer bien.

UAKM fue uno de los primeros juegos en sacar provecho de los CDs. Así pudieron pasar de la modesta 2D a un entorno virtual en 3D, y también usar el sistema Full Motion Video con actores reales, la mayoría en bastante buena forma. Curiosamente es Chris Jones, el creador del juego, quien interpreta a Tex Murphy. El sistema de navegación en 3D es complicado al principio, pero ofrece nuevas posibilidades como agacharse, mirar desde arriba, de lado, etc... El excelente sistema de diálogos ofrece tres opciones dependiendo del talante que quieras adoptar, algo que influirá decisivamente en la respuesta que obtengas a cambio.

Dado que UAKM es una historia de detectives, deberás husmear por los “lugares del crimen”, interrogar astutamente a todo tipo de personajes, colarte en lugares prohibidos, abrir cajas fuertes y compartimentos secretos... No falta por tanto el cazapíxel, y muchos objetos estarán algo escondidos o fuera de nuestra visión normal. ¡Hay que esforzarse para ser un buen detective! También hay un sistema de puntos positivos si haces algo bien y negativos si cometes una “murphada”. También se pueden pedir pistas, que restan puntos en el marcador. El uso inteligente e imaginativo del inventario será clave para desentrañar los lógicos y a la vez divertidos enigmas detectivescos que se le irán planteando a Tex Murphy.

En resumen, UAKM tiene una historia interesante, unos diálogos ingeniosos, una jugabilidad llena de fantasía, un ritmo excelente y uno de los títulos más hermosos que se han visto en la historia de los videojuegos. Jugarlo deja una agradable sensación de placer aventurero y cuando lo teminas ya estás deseando volver a meterte en la piel de este simpático perdedor. Próxima estación Tex Murphy IV: The Pandora Directive.

MINIFICHA:
Perspectiva : 1ª persona
Acciones : recoger, usar y combinar objetos en inventario; tener conversaciones (diálogos opcionales); puzzles; puzzles de diálogo; caza-píxel; muertes sin retorno.
Duración : media.
Dificultad : media.
Idioma: voces en inglés y subtítulos en español.


VALORACIÓN: una gran aventura de un extraordinario detective

TRADUCCIÓN para la versión GOG: aquí.

¿Quieres un instalador para jugar UAKM directamente en DOSBox en español, sin cambios de CDs y sin complicaciones?: descarga el instalador + traducción

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